Multimedia, transmedia, crossmedia e hipermedia en contextos de aprendizaje

Empecemos por definir multimedia, transmedia e hipermedia. ¿Hay alguna diferencia? Parece que en teoría sí, aunque en la práctica, en contextos de aprendizaje, la diferencia se difumina bastante.

Se puede definir hipermedia como la producción de contenidos a través de varios soportes (imagen, video, texto, mapas). ¿Qué no es lo mismo que multimedia? Casi, con una gran diferencia: mientras que el multimedia combina la imagen, el texto, el sonido y otros elementos para crear un contenido interactivo, la hipermedia combina el hipertexto (el que usamos en internet para la búsqueda de información y para enlazar archivos multimedia u otros sitios) con el multimedia.

Es decir, si al multimedia le añadimos hipertexto, obtenemos hipermedia.

Veamos un ejemplo de hiperdocumento, es decir, un documento enriquecido con un conjunto de recursos y actividades para realizar sobre un tema del currículo.

Figura 1. What is a Hyperdoc? Recuperado de Toronto Teacher Mum


La tierra en acción”. Es un ejemplo de hiperdocumento hecho por un docente para su alumnado.

¿Y transmedia? Este proceso está muy ligado a la narración digital (storytelling). Se trata de un proceso narrativo basado en fragmentación del contenido para diseminarse vía múltiples plataformas, canales, soportes, de manera que cada uno de esos medios narra una parte concreta y específica de la historia.

¿Cuál es la diferencia con crossmedia?

En un proyecto crossmedia, una determinada historia se vehicula en diferentes plataformas, pero cada parte del relato que se desarrolla en una determinada plataforma, no se entiende si no se accede a todas las plataformas que conforman la narración digital en sí. El usuario debe experimentar en cada una de las plataformas para entender el conjunto de la historia.

En un proyecto transmedia, no es necesario acceder al contenido de una narración digital en cada una de las plataformas para comprender la historia en su conjunto. Los diferentes contenidos o sub-relatos están vinculados entre sí, pero cada uno tiene un sentido completo de forma autónoma. Además, permite que los usuarios colaboren para ampliar el universo de dicha narración. En definitiva, se potencia la cultura de la participación para crear significado compartido a través de la participación del público.

Así pues, a la hora de diseñar, los creadores de un proyecto transmedia han de ofrecer una experiencia de 360º que permita al usuario-espectador formar parte del proceso narrativo; mientras que los creadores de un proyecto crossmedia tienen que conseguir que los usuarios recorran los diferentes canales con la idea de que cada producto es un fragmento de una experiencia más amplia que pueden completar en su mente.

Exploremos 2 ejemplos de proyectos de aprendizaje, para ver mejor la diferencia entre proyecto transmedia y proyecto crossmedia. En ambos casos, el creador del proyecto puede ser el docente, pero si son los alumnos, el valor añadido es bastante más amplio.

Ejemplo 1 - Proyecto de aprendizaje crossmedia

Imaginemos que queremos trabajar en el aula un determinado suceso histórico. Para abordarlo desde un enfoque crossmedia podemos generar una narrativa digital que incluya estas acciones:

  • Crear una vídeo presentación a modo de punto de partida, en la que se introduzcan los hechos o se dé a conocer el inicio de la historia.
  • Crear una bitácora en la que se proporcione información sobre varios personajes de la historia, por ejemplo, su biografía narrada en primera persona y que contribuyan a contextualizar mejor el punto de partida (dar puntos de vista puede ser una opción) y/o deriven a otros canales o plataformas adicionales en las que se pueda ampliar la información.
  • Crear una lista en Spotify con la banda sonora de la historia que los alumnos pueden consultar. De más valor añadido será si esa lista de reproducción es colaborativa y son los propios alumnos los que generan la banda sonora.
  • Diseñar un espacio digital en el que se expongan diferentes líneas de tiempo para situar ciertos fragmentos o acontecimientos temporales de la historia, por ejemplo, segmentados por periodos concretos.
  • También se puede abrir una cuenta de Twitter o de Tik Tok, o en otra red social, para 2 ó 3 protagonistas de la historia, de manera que se pueden ir generando hilos y el alumno puede ir tirando del hilo para descubrir, a partir de conversaciones cerradas y establecidas entre los personajes, información extra sobre un determinado tema o un suceso concreto, redirigiendo al resto de plataformas que sustentan la historia.
Se podrán añadir tantas acciones como el creador del proyecto estime oportuno, hasta conseguir una historia global, en la que se necesita que el usuario haya pasado por las diferentes plataformas, para que la narración tenga sentido concreto. Es cuestión de usar nuestra imaginación, ese es el límite, usar la imaginación. Los recursos están ahí.

Ejemplo 2 - Proyecto de aprendizaje transmedia

Imaginemos que queremos trabajar en el aula un determinado suceso histórico. (Como veis, es el mismo ejemplo de partida que en el caso anterior).

Para abordarlo desde un enfoque transmedia crearemos, en cada una de las plataformas elegidas, narraciones con un sentido propio e independiente, que se enmarquen o deriven de la historia central de partida. Además, ofreceremos oportunidades de participación y de co-creación a los usuarios.

Veamos algunas ideas:

  • Abrir una cuenta de Twitter o de TikTok, o en otra red social, para 2 ó 3 protagonistas de la historia, para que conversen con los alumnos. Así los alumnos tienen la posibilidad de interaccionar con los protagonistas del hecho histórico y que estos les den respuesta a sus dudas e interactúen también con ellos.
  • Establecer, enfocadas a los alumnos, ciertas llamadas a la acción, para que las lleven a cabo en alguna de las plataformas elegidas, incluso aunque se les planteen los mismos retos, como, por ejemplo:
    • plantear que los alumnos investiguen sobre uno de los protagonistas del suceso, es decir, sobre un personaje histórico y que generen una creación propia y con sentido independiente, en un formato digital, ya sea un vídeo, un podcast, etc., explicando en primera persona la biografía de dicho personaje; podría ser a modo de cuento, de capítulo de una audiostory, etc. A posteriori, se puede hacer curación de contenidos y volcar todas las creaciones de los alumnos en un único espacio (por ejemplo un site, un wakelet, etc.)
    • Que los alumnos se centren en un determinado fragmento o acontecimiento del suceso histórico relacionado con la historia de partida y que cada uno genere su propia versión del mismo, usando la herramienta y formato digitales que prefieran, tales como:
      • Línea de tiempo enriquecida
      • Vídeo (stop motion)
      • Juego (Scratch)
      • Cómic
Al igual que en el ejemplo anterior, el límite está en la imaginación de los propios implicados en el proceso.

En cualquier caso, cuando se aborde hipermedia, transmedia, crossmedia, etc., es esencial tener una buena planificación, un buen diseño y una buena guionización previas del proyecto por parte de los creadores, ha de pensarse estratégicamente y sobre todo, integrarlo en el currículo, antes de experimentar didácticamente en las aulas.

Ejemplos de proyectos de aprendizaje multimedia, transmedia, crossmedia


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