Juego. Aprendizaje Basado en Juegos. Serious Games

 Antes de seguir leyendo, plantéate estas preguntas:

¿Juegas?, ¿juegas habitualmente?, ¿qué te lleva a jugar, por qué juegas?
¿Cuál es tu juego favorito, ¿dónde, cuándo juegas a ese juego; con quién?, ¿durante cuánto tiempo?, ¿con qué frecuencia?, ¿sueles repetir el mismo juego?

Los debates destinados a mejorar el diálogo entre la neurociencia y la educación han identificado la recompensa como un área en la que los nuevos conocimientos científicos podrían informar la comprensión educativa y mejorar la práctica en el aula.

Chema Lázaro nos acerca, en este vídeo que puedes visualizar a continuación, al juego, qué es juego y qué no lo es, al aprendizaje basado en el juego y a la gamificación como un modelo educativo activo, donde se busca un aprendizaje a través de la acción reflexión y se pretende potenciar todos aquellos procesos cognitivos de orden superior.

A su vez, esto permite una participación del alumno, una mayor individualización del proceso de enseñanza-aprendizaje y un desarrollo de las competencias digitales del siglo XXI.


¿Cuál es el plan para que los juegos online hagan del mundo un lugar mejor?

Jane McGonical te lo explica en el vídeo “Los juegos online pueden crear un mundo mejor”. 


Serious Games. Aprendizaje Basado en el Juego. Características. Diferencias entre ABJ y Gamificación.

Seguramente habrás escuchado y leído en múltiples ocasiones que la gamificación, el juego y el aprendizaje basado en juegos no son lo mismo.

El juego es una actividad libre y voluntaria, que establece unas reglas concretas al amparo de las cuales se gana o se pierde, sin pretensiones específicas, más que el propio placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, como por ejemplo los llamados serious games, y adoptar un enfoque didáctico como el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula en el que la Gamificación está integrada de manera prácticamente invisible por su naturaleza.

Para saber más: Jugar, aprender y reflexionar pueden ir de la mano: los serious games. Recuperado de https://www.42madrid.com/actualidad/jugar-aprender-y-reflexionar-pueden-ir-de-la-mano-los-serious-games/ 

Aunque la base de la gamificación y los serious games es la misma: el juego como vía para motivar y crear engagement, la principal diferencia entre la gamificación y los serious games radica en que, mientras la gamificación es un juego parcial, los serious games son siempre juegos completos; además, lo que te enseña un juego serio es aplicable a la vida real, fomentan el educar en campos variados o hacer al jugador reflexionar sobre temas concretos, sin renunciar al entretenimiento pero siempre respetando la inteligencia del jugador.

Las siglas ABJ, Aprendizaje Basado en Juegos, proceden de la denominación inglesa Game Based Learning (GBL) y se refieren a la utilización de juegos, ya creados o inventados al uso, pero con el objetivo de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos y desarrollar o mejorar destrezas. El nivel de diversión y de la propia usabilidad del juego para jugar es muy importante en el ABJ. 

Los juegos que se han creado con el único fin de jugar son juegos que se pueden modificar y adaptar aquello que se desee enseñar en entornos educativos. Un caso claro de este tipo de juegos es por ejemplo el Trivial o el Risk, que no han sido juegos creados para la educación, pero que sí podemos usarlos en contextos educativos, adaptándolos a los objetivos de aprendizaje que queremos que nuestros alumnos alcancen.

También podemos crear nuestros propios juegos y enfocarlos a nuestras propias necesidades en nuestros propios entornos educativos. Algunas herramientas digitales destacadas en este sentido que nos pueden ayudar son: 

De manera general:
Para el diseño de juegos ya adaptados a necesidades específicas:
Ya sea usando juegos ya creados para trabajar contenidos o convirtiendo contenidos curriculares en juegos, de lo que se trata cuando se adopta un enfoque ABJ es de crear una experiencia de aprendizaje que una a ambas cuestiones: los contenidos y el juego. Por tanto, podríamos decir que el Aprendizaje Basado en Juegos, por lo general, ya incorpora la Gamificación, al ser esta una parte del juego. 

Jornadas de Juego Gamificación y Aprendizaje (JGA 18) - Ponencia de Pepe Pedraz sobre gamificación y el aprendizaje basado en juegos.



La Gamificación por sí misma, en realidad, no ha sido pensada para los procesos de enseñanza - aprendizaje, sino para motivar e incentivar a que los usuarios hagan algo, por ejemplo, completar una tarea, en el caso del campo de la educación, pero igualmente se utiliza en muchos otros campos, especialmente en el mundo comercial, en el que, por medio de sistemas de incentivos basados en puntos, rankings, etc, se incentiva a los clientes a comprar y a consumir. Véase, por ejemplo, los casos de fidelización de clientes en grandes compañías de transporte aéreo o de supermercados, que cuentan con rangos de clientes a quiénes, según el número de puntos que van obteniendo por viajar o hacer compras, les proporcionan ventajas y beneficios específicos.

Mientras que el ABJ se basa en el uso de juegos adaptados al currículo que los docentes queremos trabajar en nuestras aulas, ya sean adaptaciones de otros existentes o juegos de creación propia, la Gamificación se sirve de estrategias propias del mundo lúdico para actuar a nivel de la motivación del alumnado, tales como el uso de narrativas, puntos, cartas, recompensas, etc., es decir, incentivos.

El ABJ es un enfoque que implica un cambio tanto en la propuesta didáctica de los docentes en las aulas como de los propios materiales didácticos empleados para que el alumnado acceda al contenido. La Gamificación, por el contrario, es una técnica, ya que no exige un cambio metodológico por parte de los docentes sino más bien la utilización de una serie de recursos motivadores que hacen que la materia y el aprendizaje resulten más atractivos para los alumnos.


Es, por tanto, imprescindible combinar la gamificación con otras metodologías activas, como por ejemplo el Aprendizaje Basado en Proyectos o la que cada docente elija en cada ocasión, ya que son metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos, las que garantizan el aprendizaje. La gamificación solo aporta ese punto de "adrenalina extra" que en muchos momentos a lo largo de un año académico seguro que tanto nosotros como docentes, como nuestros alumnos, vamos a necesitar y a agradecer.

Un docente puede gamificar una asignatura completa sin dejar en ningún momento de dar clases magistrales o de utilizar los recursos o materiales que ha empleado antes, o incluso sin jugar en absoluto. Sin embargo, adoptar un enfoque didáctico de Aprendizaje Basado en Juegos y desde luego, adoptar adecuadamente la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos, será bastante más complicado porque sí requiere un cambio de enfoque metodológico y su base es el juego/proyecto como el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje. Por tanto, no es recomendable, en un primer acercamiento al ABJ ni mucho menos al ABP, comenzar por asignaturas completas, sino que hemos de ser realistas y comenzar poco a poco, quizá al principio por una tarea, una unidad didáctica, para ir avanzando, refinando y tomándole el pulso al cambio de paradigma, ya que además será necesario explicárselo a las familias, especialmente, sobre todo en los comienzos.



Comentarios