Beneficios y obstáculos de la gamificación en educación
Gamificación. Definición y concepto
Podemos definir la gamificación como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. El concepto de gamificación tal y como la entendemos en la actualidad tiene su origen en 2003. Se trata de un vocablo acuñado por el británico Nick Pelling (https://en.wikipedia.org/wiki/Nick_Pelling), diseñador y programador de software en el mundo de la empresa, que difundió este término para nombrar una realidad que él observó y según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad. De este modo, la gamificación se entiende como un paradigma sobre cómo cosas ya existentes, bien sean productos, aspectos sociales o educativos, se pueden transformar en un juego para obtener unos objetivos concretos.
Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, el salto al mundo educativo parece deberse al catedrático del MIT, Thomas W. Malone (https://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_W._Malone), que desarrolló un estudio sobre la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje, pero no fue hasta 2010 y 2011 cuando los creadores de videojuegos Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) en su obra Gamification by Design definieron la gamificación como el “uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas”, difundiendo la idea de gamificación en educación en numerosos congresos y conferencias y subrayando la importancia de la experiencia lúdica fuera de los contextos lúdicos propiamente dichos.
Desde entonces, esta técnica ha madurado y ganado muchos adeptos en contextos educativos. Claramente usarla en las aulas tiene beneficios y también nos encontraremos con obstáculos al intentar integrarla en nuestras aulas. Veamos cuáles son los principales beneficios y también los principales obstáculos:
Beneficios del uso de la gamificación en las aulas:
- Aumento de la motivación de los alumnos y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
- Es un proceso activo en el que los alumnos pueden sentir el aprendizaje como más cercano y propio y por tanto, contribuirá a personalizarlo.
- Atiende a un componente emocional, que cada vez se hace más importante para que el aprendizaje le resulte significativo a los alumnos.
- Se integra con metodologías activas con facilidad.
- El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje por lo que incorporarlo a la evaluación formativa puede ser un valor añadido.
- Contribuye a generar experiencias auténticas de aprendizaje.
- Atiende a la diversidad en las aulas, al poder programarse en función del tipo de “jugadores” que tenemos en nuestros grupos de clase y poder establecer distintos niveles de logro de acuerdo con los talentos y destrezas de cada uno.
Obstáculos para integrar la gamificación en las aulas:
- Tiempo, materiales, recursos: planificar unidades didácticas, proyectos, asignaturas gamificadas requiere una inversión inicial en tiempo y materiales que muchas veces los docentes no tenemos y que puede verse como una amenaza para empezar a usar esta técnica.
- Mala interpretación por parte de la comunidad educativa: si no se explica clara y de manera comprensible al resto de la comunidad educativa y, especialmente a las familias, las razones de por qué integrar la gamificación en nuestras clases, así como los beneficios de hacerlo, podemos caer un el efecto de que simplemente vamos a jugar.
Conversación con Azahara García Peralta sobre Gamificación Educativa
Tecnologías y experiencias educativas para gamificar
Al igual que en metodologías y enfoques didácticos activos, las tecnologías digitales también pueden ayudarnos a la hora de emplear la técnica de la gamificación.
Existen espacios, plataformas, herramientas y servicios digitales ya creados con el objetivo de gamificar. Mira alguna de las propuestas de este vídeo:
Sin embargo, sin un pensamiento pedagógico, sin unos objetivos de aprendizaje claros, por mucha tecnología que usemos, la gamificación no va, ni a ser mejor, ni a estar más alineada con el currículo. Por tanto, es importante, si ya estás pensando en cómo crear tu propia experiencia de aprendizaje gamificada, conocer las experiencias de otros docentes, que como tú, ya han apostado por usar esta técnica en sus aulas.
A continuación, tienes enlaces útiles para que conozcas otros servicios, herramientas y experiencias para gamificar:
- Proyectos gamificados: https://profefranserrano.wixsite.com/innovacioneducativa/proyectos
- Tablero de proyectos: https://padlet.com/tablentos/proyectosgamificados
- Experiencias docentes: https://aceuchaldotblog.wordpress.com/2019/04/16/proyectos-gamificados-realizados-por-docentes/
- The 35 Gamification Mechanics toolkit v2.0.: https://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit/
- Classcraft Profes. Todo lo que debes saber para empezar. Paso a paso. https://youtu.be/JQ3CyF9SlHc
- Gamifying Our STEM Lab. Leveling Up With Challenges, Digital Badges, Display Pages & More! https://karlymoura.blogspot.com/2016/01/gamifying-our-stem-lab-challenges.html
- Gamifying Education - How to Make Your Classroom Truly Engaging - Extra Credits. https://youtu.be/MuDLw1zIc94
- LET’S PLAY: STEPS TO GAMIFYING YOUR CLASSROOM: http://carriebaughcum.com/lets-play-steps-to-gamifying-your-classroom/
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